INTSourceChangelist:3108692 Availability:NoPublish Title:蓝图编辑器 Crumbs: Description:蓝图节点总览。 [EXCERPT:UK2Node_ExecutionSequence] Sequence 可发出单一执行脉冲,依次触发一系列事件。 节点可能拥有任意数量的输出。这些输出在 Sequence 节点接收到输入时立即被调用。它们将被依次调用,但不存在延迟。 [/EXCERPT:UK2Node_ExecutionSequence] [EXCERPT:UK2Node_IfThenElse] Branch 节点可作为从单一 _True/False_ 条件创建基于决策流程的一种简单方式。 一旦执行后,Branch 节点将查看附加布尔的输入值,并输出一个执行脉冲到恰当的输出。 在这个简单的例子中,分支正在检查一个布尔变量的当前状态。如为 _true_,它将把灯光颜色设为红色。如为 _false_,则设为蓝色。 --- **输入引脚** Unlabeled Execution Pin - 此执行输入触发分支检查。 Condition - 接收一个布尔值,用于指出将被触发的输出引脚。 --- **输出引脚** True - 如输入条件为 *true*,它将输出一个执行脉冲。 False - 如输入条件为 *false*,它将输出一个执行脉冲。 [/EXCERPT:UK2Node_IfThenElse] [EXCERPT:UK2Node_SwitchEnum] 通过“Switch on ...”节点可基于一个单一枚举值选择一条执行路径。“Switch on ...”节点可用于每个枚举,输出引脚的数量可变(每个可能的枚举值都有输出引脚)。 一旦执行后,此节点将查看附加枚举的输入值,并输出一个执行脉冲到恰当的输出。 --- **输入引脚** Selection - 接收一个枚举值,用于指出将被触发的输出引脚。 --- **输出引脚** Variable Number of Execution Pins - 每个枚举值都有一个输出引脚。执行脉冲将从与“Selection”输入相匹配的引脚进行输出。 [/EXCERPT:UK2Node_SwitchEnum] [EXCERPT:UK2Node_SpawnActor] “Spawn Actor from Blueprint Node”节点接收一个蓝图模板(通过“Blueprint”输入指定)并尝试在世界场景中生成一个该模板的实例。 “Spawn Transform”输入用于定义 Actor 的生成位置(及其初始朝向)。如该位置被一些碰撞物阻挡,Actor 将无法生成,除非将“'Spawn Even if Colliding”输入设为 _True_。 --- **输入引脚** Unlabeled Execution Pin - 此执行输入触发生成。 Spawn Transform - 接收一个变形,用于在世界场景中放置 Actor 并调整其朝向。 Spawn Even if Colliding - 接收一个布尔值,用于在生成位置被阻挡时确定 Actor 是否应该被生成。 Blueprint - 指示需要生成的蓝图 Actor(必需)。 --- **输出引脚** Unlabeled Execution Pin - 这是一个执行输出。 Return Value - 这将输出生成的新 Actor 实例。 [/EXCERPT:UK2Node_SpawnActor] [EXCERPT:UK2Node_SpawnActorFromClass] “Spawn Actor from Class Node”节点接收一个 Actor 类(通过“Class”输入指定)并尝试在世界场景中生成一个该类的实例。 “Spawn Transform”输入用于定义 Actor 的生成位置(及其初始朝向)。 --- **输入引脚** Unlabeled Execution Pin - 此执行输入触发生成。 Class - 指示需要生成的 Actor 类(必需)。 Spawn Transform - 接收一个变形,用于在世界场景中放置 Actor 并调整其朝向。 Collision Handling Override - 覆盖生成位置被阻挡情况处理方式的 actor 类设置。如选中“Default”,则使用 actor 类的 SpawnCollisionHandlingMethod。 --- **输出引脚** Unlabeled Execution Pin - 这是一个执行输出。 Return Value - 这将输出生成的新 Actor 实例。 [/EXCERPT:UK2Node_SpawnActorFromClass] [EXCERPT:UK2Node_FormatText] Format Text 是一个强力的蓝图节点,因为它的改变取决于是否从另一个节点对其赋予字面值或输入。最初它看上去并无太多格式,只是一个单一输入和一个单一输出。但如果将文本添加到“Format”输入,并添加以 { } 封装的分段(被称为“说明符”),则会获得更多以 { } 中所含文本命名的输入引脚,如: ![](FText_02.png) 这会将“You have 3.50 Dollars”显示在屏幕上。 然而如果从另一个节点对其赋予输入,Format Text 节点不会准确了解填入的内容。在此情形下可将引脚添加到节点: ![](FText_04.png) 并定义引脚查找的内容 - 选中 Format Text 节点,并在 Details 面板中使用需要 Format Text 节点进行查找的“说明符”对“参数”进行编辑: ![](FText_03.5.png) 并非每个参数都需要被找到,因此加载 Format Text 时可添加许多可能需要进行查找的项目,它只会提供在“Format”输入中找到的内容。 [VAR:ToolTipFullLink] Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/FText [/VAR] [/EXCERPT:UK2Node_FormatText] [EXCERPT:UK2Node_Timeline] Timeline 是一个特殊节点,可用于设置关键帧,并随时间修改数值。双击此节点将打开 Timeline Editor 标签,可在此添加轨迹。创建的每个轨迹均会添加一个输出引脚到此节点。Update 执行输出引脚在 Timeline 播放的每帧进行发射,可用于连接使用新值的所有节点。 --- **输入引脚** Play - 从当前时间开始播放 Play from Start - 从开头开始播放 Stop - 在当前时间停止播放 Reverse - 从当前时间开始逆向播放 Reverse from End - 从末尾开始逆向播放 Set New Time - 将播放位置跳至 New Time 输入指定的时间 New Time - Set New Time 发射时跳至的时间 --- **输出引脚** Update - 在 Timeline 播放时发射每帧 Finished - 在 Timeline 到达末尾时输出发射。手动停止播放时 _并不会_ 发射。 Direction - 播放的当前方向 额外的输出数据引脚将被添加到每个 Timeline 轨迹 [/EXCERPT:UK2Node_Timeline] [EXCERPT:UK2Node_CustomEvent] Custom Event 是可自行创建并设置命名和输出引脚的事件节点。可从此蓝图或其他蓝图中调用该事件。 举例而言,可对一个木桶蓝图添加一个“爆炸”事件,在脚本化序列中从关卡蓝图发射。 [/EXCERPT:UK2Node_CustomEvent] [EXCERPT:UEdGraphNode_Documentation] 利用 Documentation 节点可在图表中显示 UDN 摘录。 用户必须在细节视图中将文档页面的 UDN 路径输入为相对于 /Engine/Documentation/Source 的链接,然后从列表框选择一个有效摘录。 [/EXCERPT:UEdGraphNode_Documentation] [EXCERPT:UK2Node_MathExpression] Math Expression 节点的作用类似于一个重叠图表。它是一个单一节点,可双击打开构成其功能的子图表。最初,命名/表达式为空。重命名节点时,新表达式将被解析,并生成一个新的子图表。 [VAR:ToolTipFullLink] Engine/Blueprints/UserGuide/MathNode [/VAR] [/EXCERPT:UK2Node_MathExpression]